Тествахме Fix'd със собствените си деца. Научи ни повече за лоялността, отколкото за възпитанието.
Тествахме Fix'd със собствените си деца. Научи ни повече за лоялността, отколкото за възпитанието.
Fix'd е създаден, за да помага на бизнесите да възнаграждават поведение, което искат клиентите им да повтарят.
По време на лятната ваканция решихме да изпробваме същата логика върху собствените си деца.
Експериментът беше донякъде вдъхновен от норвежкия подход към възпитанието, основан на положителната обратна връзка: награждаваш желаното поведение, обясняваш последствията от избора и не отговаряш автоматично на нежеланото поведение с караница, наказание или отнемане на привилегии.
Вместо:
„Стаята ти е пълна бъркотия, значи днес губиш екранното си време."
Системата просто казваше:
„Днес не изпълни задачите си, затова не спечели точка."
Нищо не се отнема. Няма наказание. Има само възможност да се спечели нещо допълнително.
Звучи просто.
На практика се превърна в експеримент по дизайн на награди, последователност, изграждане на навици и родителски самоконтрол.
И се оказа изненадващо добър урок за това как бизнесите трябва да структурират програмите си за лоялност.
Програмата
Създадохме в Fix'd двустепенна стълбица от награди:
- 7 точки: 30 допълнителни минути екранно време всеки ден за една седмица
- 35 точки: 50 евро
Снимката към тази публикация е на реалния лист на програмата, който използвахме у дома. Това не е макет, направен специално за статията.
QR кодът също е истински.
Разбира се, не искахме децата сами да си начисляват точки, затова програмата беше защитена с код. Те можеха сами да сканират QR кода, но за да получат точката, беше нужен код, който имахме само ние. След като проверяхме, че и трите задачи са изпълнени, давахме кода и точката можеше да бъде спечелена.
Тоест напредъкът зависеше от тях, но удостоверяването му — не.
За да спечелят една точка, децата трябваше да изпълнят и трите неща през деня:
- Да оправят стаята си и да я поддържат в разумно подреден вид.
- Да прочетат 50 страници от книга.
- Да помогнат с домакинска работа, без да бъдат подканяни.
Програмата вървеше — и всъщност все още върви — през тази лятна ваканция, когато децата имат достатъчно свободно време и няма училище.
От време на време правехме и произволни проверки на четенето. Питахме например какво се е случило в определена глава или ги карахме да обяснят част от историята.
Целта не беше да ги хванем в измама. Но ако напредъкът се възнаграждава, трябва да има поне разумна увереност, че необходимото действие наистина е извършено.
Изпълняваш и трите задачи — печелиш една точка.
Изпълняваш две — не печелиш точка.
Нямаше половин точки, нямаше преговори и нямаше точки, защото някой „почти" е направил всичко.
Умишлено не превърнахме пропуснатите точки в наказание
Един от най-важните избори беше какво не правехме.
Когато децата не изпълнеха и трите задачи, не обявявахме:
„Днес няма точка за теб."
Не сочехме драматично към разхвърляната стая. Не използвахме пропуснатата точка като повод за лекция за отговорността. Не се опитвахме да създадем емоционално последствие около нея.
Просто не получаваха точка.
Може да звучи като дребна разлика, но имаше значение.
Идеята беше програмата да остане фокусирана върху положителната страна. Изпълнението на задачите ги приближаваше до награда. Неизпълнението просто ги оставяше там, където са.
Пропуснатата възможност беше последствието.
Разбира се, въпросите не изчезнаха.
„Може ли още малко екранно време? Все пак е лятна ваканция."
Преди това вероятно щеше да се превърне в преговор:
„Добре, но първо си оправи стаята и изхвърли боклука."
Или, според състоянието на стаята и нашето настроение:
„В никакъв случай. Виж каква бъркотия е тук."
С програмата отговорът беше по-прост.
Допълнителното екранно време беше награда във Fix'd. Имаше определена цена. Условията за получаването му бяха известни предварително.
И ние спазвахме правилото.
Тази последователност невинаги беше лесна. За един родител е изненадващо трудно да влезе в разхвърляна стая, да не каже нищо и да остави системата да си свърши работата.
Но правилото престана да се променя според настроението ни.
Децата вече не трябваше да гадаят дали точно днес могат да договорят още екранно време. Ние вече не раздавахме награди, защото сме в добро настроение, и не отнемахме привилегии, защото сме раздразнени.
Програмата създаде граница за всички — включително за нас.
Какво се случи
Първата награда за седем точки беше взета след 15 дни.
Децата можеха да продължат да събират към наградата от 50 евро при 35 точки. Вместо това избраха непосредствената награда: 30 допълнителни минути екранно време всеки ден за една седмица.
При използване на наградата натрупаните точки се изразходваха и балансът се връщаше на нула.
Втората награда за седем точки беше взета на 24-тия ден.
Отново избраха екранното време, вместо да продължат към 50-те евро.
След второто използване поведението им стана по-последователно. Съдейки по темпото, третата награда изглежда вероятно да бъде взета на 31-вия ден — перфектна серия от седем дни.
Времето между наградите се скъсяваше:
- 15 дни за първата награда
- още 9 дни за втората
- потенциално 7 дни за третата
Това вероятно беше най-интересният резултат.
За първата награда децата трябваше да разберат системата и да решат дали усилието си заслужава. При втория цикъл поведението вече беше по-познато. При третия започваше да прилича на рутина.
Наградата не създаде навик веднага.
Тя помогна навикът да се изгради постепенно.
Първата награда учи как работи програмата
При програмите за лоялност често мислим основно за самата награда.
Но първата награда има и друга функция: тя учи потребителя как работи програмата.
В началото на нашия експеримент децата нямаха изграден навик около печеленето на точката. Трябваше да помнят и трите задачи, да ги изпълнят и да свържат усилието с напредъка към нещо, което искат.
Затова първите 15 дни не бяха само събиране на седем точки.
Те бяха обучение на поведението.
След първото използване на наградата целият цикъл стана реален:
Изпълни задачите. Спечели точки. Виж напредъка. Стигни до наградата. Използвай я. Започни отначало.
Вторият цикъл беше по-бърз, защото програмата вече не беше абстракция.
За един бизнес еквивалентът не е просто да сложи QR код на плота и да чака.
Бизнесът трябва да помогне на клиента да повтори поведението достатъчно пъти, докато то стане познато.
Това означава в началото активно да предлага сканирането:
„Искате ли да си вземете точката?"
„Не забравяйте да сканирате."
„Остават ви само две точки до наградата."
Първото сканиране може да изисква напомняне. Второто — също.
В един момент клиентът започва да се сеща сам.
Това е бизнес еквивалентът на скъсяването на времето, което наблюдавахме у дома.
Първата награда утвърждава програмата.
Повторното участие изгражда навик.
С времето сканирането става част от покупката, а не допълнителна задача към нея.
Нека първата награда е евтина за бизнеса, но желана от клиента
Умишлено избрахме две много различни награди.
Първата — допълнително екранно време — беше много желана от децата, но финансово почти нищо не ни струваше.
Разбира се, имаше определена родителска цена. Трябваше да приемем допълнителното екранно време и да изпълним обещанието си.
Но в сравнение с даването на 50 евро, това беше евтино.
Втората награда беше умишлено по-ценна и значително по-скъпа за нас.
Това е полезен начин и един бизнес да мисли за стълбицата си от награди.
Първата награда трябва да е достижима, желана и евтина за предоставяне.
Не е нужно да бъде голяма отстъпка.
Едно кафене например може да предложи:
- допълнителен шот еспресо
- по-голяма напитка на цената на по-малката
- сироп или по-скъпо мляко без доплащане
- малък продукт с ниска себестойност
Един бръснарски салон може да предложи:
- безплатен стайлинг
- оформяне на линията на брадата
- мостра на продукт
- малка допълнителна услуга, която се усеща персонално
Един ресторант може да предложи:
- по-добър десерт
- гарнитура
- кафе след хранене
- малък комплимент от заведението
Клиентът трябва да усеща, че наградата си заслужава.
Но бизнесът не трябва да жертва голяма част от стойността на продажбата, за да я предостави.
В нашия експеримент децата многократно избираха по-малката награда.
Наградата от 50 евро всъщност никога не беше замислена като нещо, което непременно да бъде взето. Тя беше котвата.
Разстоянието до нея караше наградата на седем точки да изглежда като очевидния и разумен избор.
Голяма награда, която стои пет пъти по-далеч, може да изпълнява точно тази роля: да дава нещо, към което да се стремиш, и едновременно с това да прави близкия праг да изглежда лесен.
Наградата на седем точки вършеше реалната работа по поддържане на участието.
Тя създаваше достижим напредък.
Далечната награда може да изглежда по-добре, отколкото работи
От гледна точка на дизайна на програмата, наградата от 50 евро очевидно изглеждаше по-впечатляваща.
Имаше ясна парична стойност. Звучеше значимо. Изглеждаше като силен стимул.
Но беше пет пъти по-далеч, а децата многократно предпочетоха по-малка награда, която могат да получат сега.
Това е честа грешка при програмите за лоялност.
Бизнесът създава награда, която звучи щедро:
„Купи 20 и получи едно безплатно."
На хартия изглежда привлекателно.
На практика клиентът може никога да не се почувства достатъчно близо до нея, за да му пука.
Теоретичната стойност не е същото като мотивационната стойност.
Полезният въпрос не е само:
„Колко струва тази награда?"
А също:
„След колко време клиентът реалистично може да усети успех?"
По-малката награда може да работи по-добре от по-голямата, защото създава инерция.
Клиентът я достига, използва я и научава, че програмата носи реална полза.
След това продължаването започва да изглежда по-разумно.
Тоягата вероятно щеше да даде по-добро изпълнение
Има и една неудобна част от експеримента.
Ако бяхме използвали наказания, вероятно щяхме да постигнем по-последователни резултати.
Преди разхвърляната стая водеше до загуба на екранно време, наказание или друго незабавно негативно последствие, така че в крайна сметка обикновено получавахме подредена стая и изхвърлен боклук.
Страхът от загуба е силен мотиватор.
Едно дете ще си оправи стаята по-надеждно, за да избегне наказание, отколкото за да спечели една точка към бъдеща награда.
Но този резултат идваше с по-висока емоционална цена.
Имаше повече конфликти, раздразнение и напрежение — най-вече за децата, но не само за тях.
Тоягата създаваше подчинение.
Не създаваше желание.
Тази разлика е важна за бизнеса, защото при отношенията с клиенти тоягата обикновено изобщо не е налична.
Едно кафене не може да накаже клиента, че не се е върнал.
Бръснарят не може да постави под домашен арест клиент, който се е записал другаде.
Ресторантът не може да отнеме привилегия, защото гостът не е идвал три седмици.
Клиентите са свободни да си тръгнат.
Бизнесът може единствено да направи връщането по-привлекателно.
Затова морковът трябва да работи.
Преживяването трябва да е приятно. Наградата — разбираема. Напредъкът — достижим. Клиентът трябва да усеща, че участието си заслужава малкото допълнително усилие.
Програмата за лоялност не е система за принуждаване на поведение.
Тя е система, която прави желаното поведение по-лесно за повторен избор.
Програмите за лоялност дисциплинират и бизнеса
Експериментът не промени само поведението на децата ни.
Той промени и нашето.
Преди програмата наградите бяха произволни.
Допълнително екранно време се даваше, защото е ваканция. Отнемаше се, защото сме уморени или раздразнени от работа. Някоя домашна задача се разменяше срещу незабавна привилегия насред преговорите.
След като програмата съществуваше, трябваше да я спазваме.
Наградата имаше цена.
Действията, нужни за получаването й, бяха определени.
Напредъкът на децата беше видим.
Тази последователност направи системата по-убедителна.
Същото важи и за бизнеса.
Без формална структура за лоялност наградите често се измислят в движение:
„Този клиент идва често, дайте му нещо."
„Миналия път се оплака, дайте отстъпка."
„Помоли учтиво, направете изключение."
„Мениджърът го няма, не можем да го одобрим."
Формалната програма заменя импровизацията с обещание:
Направи това, получи онова.
Правилата стават разбираеми за клиента и по-лесни за изпълнение от бизнеса.
Това не премахва нуждата от преценка. Но намалява ситуациите, в които лоялността зависи от това кой е на смяна, колко добре клиентът преговаря или дали някой случайно го помни.
Това ли е най-добрият метод за възпитание?
Не.
Тук работеше, защото залогът беше нисък.
Разхвърляна стая или пропусната цел за четене не са сериозна опасност, затова можехме да си позволим да оставим избора на децата и да приемем, че в някои дни няма да има точка.
В ситуации с по-висок залог — безопасност, здраве, сериозни училищни задължения, поведение, което засяга други хора — не бихме разчитали само на постепенно изграждане на навик чрез награди.
Някои поведения изискват по-твърди граници и по-незабавни последствия.
Това беше едно семейство, през една лятна ваканция, което тества една система върху тесен набор от поведения.
Изводът не е, че наказанието никога не е необходимо.
Изводът е, че когато залогът е достатъчно нисък, ясната система за награди може да оформя поведение, без всеки провал да се превръща в конфликт.
По-широкият урок
Децата ни не се превърнаха внезапно в съвършено подредени, ентусиазирани читатели и всеотдайни помощници у дома.
Програмата не постигна безупречно изпълнение.
Това, което направи, беше да създаде видима връзка между повтарящо се поведение и желан резултат.
Първата награда отне 15 дни.
Втората дойде 9 дни по-късно.
Третата изглежда вероятно да отнеме седем.
Това скъсяване подсказва, че поведението ставаше все по-лесно за повторение.
Не защото някой беше заплашван.
Не защото отнемахме привилегии.
Не защото спорехме по-успешно.
А защото правилата бяха ясни, напредъкът беше видим и наградата беше достатъчно близо, за да има значение.
Точно това трябва да прави и една добре проектирана програма за лоялност за бизнеса.
Тя не трябва да се опитва да купи постоянна лоялност с един голям подарък.
Трябва да даде на клиента малка причина да се върне, да му помогне да повтори поведението и постепенно да превърне участието в нещо естествено.
Fix'd водеше резултата.
Наградата създаваше мотивацията.
Повторението започна да създава навика.